[Tuto][KT] Uilisation des "Material Instances"

[Tuto][KT] Uilisation des "Material Instances"

Messagede Eulgrand » Dim 14 Sep 2008 , 10:19

Il est possible de fabriquer un matériau à partir de matériaux déjà existants et présents dans les librairies installées sur votre disque dur. Voici un petit tuto qui explique comment obtenir le matériau suivant en quelques clics.
Image



Pour la texture qui sert de map, je vous conseille d'utiliser une image au format .png plutôt que .jpg (le type de compression est différent et .png gère mieux les transitions entre zones de couleurs différentes).
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Messagede PAM » Dim 14 Sep 2008 , 19:36

C'est un vrai cours que tu nous fournis Eulgrand .

PAM -remerci- -remerci-
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Messagede REVAUX Regis » Dim 14 Sep 2008 , 21:28

Salut Eulgrand et -super- le tuto.

@+
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Messagede Eulgrand » Dim 14 Sep 2008 , 21:49

Merci à vous deux.

J'en ai un autre sur le feu, à propos du clip mapping. Je devrais pouvoir le poster demain ou après-demain (je génère d'abord l'image, en MLT (BPT)).

-salut-
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Messagede vick » Dim 14 Sep 2008 , 22:48

-salut- Je crois que cella viens de moi mais difficile à déchiffrer et en plus ça va a 200 a l'heure autrement l'idée est super "avec un catalogue de texture que je n'ai pas."
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Messagede REVAUX Regis » Dim 14 Sep 2008 , 23:27

Finalement tu vas finir par faire un guide de l'éditeur de matériau.
Tu pourrai éventuellement joindre une notice explicative, j'avais déjà fait ce type de manip avec une matière, pour comprendre la mécanique et il faut préciser l'utilité des images en noir et blanc qui servent de masque, en fait, sur chaque couches (en les inversant) pour montrer qu'une partie de chaque couches. Cela marche aussi en appliquant une image en noir et blanc sur shininess map pour donner des effet de brillance que sur une partie de la couche et c'est le même principe avec la clip map qui sert à masquer des parties d'image.
Bon je me comprends parce que je sais comment m'en servir.

@ Vick

Lis la vidéo par petit morceaux en te servant de la pause et relis les passages plusieurs fois si il le faut pour bien saisir le principe.

Et en même temps, essaie de te faire ton propre matériel pour bien piger le mécanisme, tu verras qu'une fois assimilé c'est pas si compliqué que ça et tu pourras te faire ton propre catalogue de texture avec les réglages qui te conviennent pour l' effet de rendu qui te convient.

Les matières toutes faîtes restent des matières toutes faîtes, toujours difficile de trouver pil-poil la matière précise qui va bien et en même temps il est toujours intéressant de décortiquer des matières prêtes à l'emploi pour comprendre comment elles sont bâties.

En tout cas j'attends le tuto clipmap des fois que quekque chose m'ait échappé, on sait jamais ...

Merci Eulgrand
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Messagede vick » Lun 15 Sep 2008 , 11:03

Merci Regis pour tes conseils.
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Re: [Tuto][KT] Uilisation des "Material Instances"

Messagede escargot » Lun 15 Sep 2008 , 12:35

Eulgrand a écrit:Voici un petit tuto qui explique ...

Pensez à les mettre en évidence les liens avec les balises "souligné" ou "gras" svp :wink:
Image
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Re: [Tuto][KT] Uilisation des "Material Instances"

Messagede Eulgrand » Lun 15 Sep 2008 , 19:19

escargot a écrit:Pensez à les mettre en évidence les liens avec les balises "souligné" ou "gras" svp :wink:


C'est fait Chef ! :wink:
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Messagede Eulgrand » Lun 15 Sep 2008 , 19:39

En complément :

Une map sert à dire au soft (KT en l'occurrence) où l'effet auquel elle se rapporte doit s'effectuer. C'est généralement une image en niveaux de gris (parfois avec juste 2 niveaux : 0%=noir et 100%=blanc). Cela peut-être, en autres :
- Une bump map : le blanc correspond aux points les plus hauts, le noir aux points les lus bas, de manière à simuler un relief.
- Une clip map : le blanc correspond aux zones où la texture est présente, le noir là où elle est invisible (dans ce cas c'est en principe une image en noir et blanc uniquement)
- Une weight map : similaire, mais en niveaux de gris, d'où la possibilité de mixer deux matériaux
Les maps peuvent être externes au soft (sous forme d'image au format jpg ou png par exemple), ou internes (ce sont les "procedurals").

Dans le cas ci-dessus, j'ai utilisé une image en N&B pour dire à KT : les roses doivent être en or et le reste en porcelaine. J'ai pu utiliser la même image pour les deux grâce à la possibilité d'inverser une map (d'où la nécessité de cocher "invert" dans l'un des deux "weights").

Ce qui est important à retenr avec les instances, c'est qu'il faut définir les matériaux au fur et à mesure qu'on les ajoute dans le "layered matérial". On ne peut pas faire "je crée un layered material, j'ajoute 3 ou 4 material instances et je les définis après".

Quand j'aurai 5 minutes, je ferai une librairie avec les 2 ou 3 matériaux que j'ai créés pour mes tutos, pour que vous puissiez les décortiquer.

-salut-

PS : Régis, moi aussi je te comprends ! :wink:
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Messagede REVAUX Regis » Lun 15 Sep 2008 , 22:19

Eulgrand a écrit:
PS : Régis, moi aussi je te comprends ! :wink:


Je m'en doute bien puisque tu connais le principe de fonctionnement de l'éditeur de matériau de KT.

En tout cas, -super- pour le complément, cela permettra à ceux qui verront le tuto de bien comprendre comment cela fonctionne.

En fait ce serait top d'insérer des images fixes tout au long de la vidéo pour avoir les explications au fur à mesure.
Mais bon ne t'embêtes pas à la refaire, c'est juste une idée comme ça.

@+
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Messagede Eulgrand » Lun 15 Sep 2008 , 22:37

J'ai trouvé plus simple : j'ajoute des commentaires tout au long de la vidéo (c'est un peu pénible, il ne prend pas les caractères accentués, et la ponctuation foire un peu aussi).

:wink:
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Messagede REVAUX Regis » Lun 15 Sep 2008 , 22:44

ça peut le faire aussi.
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Messagede vick » Lun 15 Sep 2008 , 22:51

Merci à Eulgrand et à Regis pour toutes vos interventions ,tutos,et videos qui nous permettent de progresser et de comprendre.
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