En complément :
Une map sert à dire au soft (KT en l'occurrence) où l'effet auquel elle se rapporte doit s'effectuer. C'est généralement une image en niveaux de gris (parfois avec juste 2 niveaux : 0%=noir et 100%=blanc). Cela peut-être, en autres :
- Une bump map : le blanc correspond aux points les plus hauts, le noir aux points les lus bas, de manière à simuler un relief.
- Une clip map : le blanc correspond aux zones où la texture est présente, le noir là où elle est invisible (dans ce cas c'est en principe une image en noir et blanc uniquement)
- Une weight map : similaire, mais en niveaux de gris, d'où la possibilité de mixer deux matériaux
Les maps peuvent être externes au soft (sous forme d'image au format jpg ou png par exemple), ou internes (ce sont les "procedurals").
Dans le cas ci-dessus, j'ai utilisé une image en N&B pour dire à KT : les roses doivent être en or et le reste en porcelaine. J'ai pu utiliser la même image pour les deux grâce à la possibilité d'inverser une map (d'où la nécessité de cocher "invert" dans l'un des deux "weights").
Ce qui est important à retenr avec les instances, c'est qu'il faut définir les matériaux au fur et à mesure qu'on les ajoute dans le "layered matérial". On ne peut pas faire "je crée un layered material, j'ajoute 3 ou 4 material instances et je les définis après".
Quand j'aurai 5 minutes, je ferai une librairie avec les 2 ou 3 matériaux que j'ai créés pour mes tutos, pour que vous puissiez les décortiquer.
PS : Régis, moi aussi je te comprends !